OpenBVE - Circle Line

I pro BVE existuje Circle Line. Trať není ještě kompletní, ale co je zatím hotovo je část nadzemní tratě. Stejný úsek je možné najít i ve WoS vol. 3. Na WoS vol 3 se valí velká kritika, že nadzemní část odflákli a vůbec neodpovídá realitě. Na youtube je možné najít i videa, kde si hráči dali tu práci a projeli trať ve WoS vol. 3 a připojili k ní reálné video. Musím uznat, že WoS vol. 3 je opravdu hodně očesané. Pravím opakem je právě Circle Line pro OpenBVE, protože obsahuje všechny podstatné detaily a položení kolejí odpovídá téměř realitě. Jedinou vadou na kráse je samozřejmě grafické zpracování... určitě nedosahuje takových kvalit jako ve WoS vol. 3 i když kdo ví jak to bude vypadat ve finále. Přeci jen, trať je zatím rozpracovaná a tyhle kosmetické grafické úpravy jsou jen lepší textury. Circle Line pro OpenBVE můžete najít tady.

Další downloady:

Přidání příspěvku do diskuse

Jméno:
E-mail:
Website:
ICQ:
MSN:
Předmět:
Text zprávy:

Diskuse k článku [5]

Duke | 6. června 2011 | 16:20 |

Jasně, hodně záleží i na tom, jak umí engine hospodárně nakládat s výkonem počítače. Ale s tím právě souvisí i to, kolik geometrie se v danou chvíli vykresluje a jak hodně je zatížený výkon jinými věcmi, třeba vykreslováním textur. Dnešní průměrné počítače mají grafické karty s pamětí tak 512mb, a to není moc. Většina vývojářů se tak snaží, aby tuhle hranici nepřesáhli a navíc aby pokud možno zbyla i nějaká rezerva. Někdy je opravdu obtížné s těmito omezeními udržet stále stejnou kvalitní vizuální stránku mapy.

Já ale nejsem programátor, takže zas tolik do toho nevidím. Dělám externího designera pro jednu českou firmu. Ale právě ze svých zkušeností vím, že u těchto her s pěknou grafikou, a obzvláště simulátorů, kde se většinou vykresluje obrovské množství věcí (třebas venkovní prostředí kolem trati), hodně záleží na každé drobnosti a že se to často bez určitých omezení neobejde. Nafrkat kolem hráče tisíce detailních objektů umí skoro každý, ale domyslet to tak, aby to zvládl i průměrný počítač, to je už jiný oříšek. Bohužel tohle je dost těžko řešitelný problém a týká se to prakticky všech simulátorů, kde je kladen důraz na to, aby bylo prostředí detailní a zároveň rozlehlé. Narozdíl od různých stříleček nelze nic skrýt "za roh", protože třeba železniční tratě jsou vesměs rovné a je vidět hodně do dálky. Pak se musí šetřit, kde se dá, a přijít s rozumnými způsoby, jak rozfázovat vykreslování jednotlivých objektů tak, aby to počítač nezatížilo natolik, že se to stane nehratelné. A to ani nemluvím o vedlejších výpočtech, které probíhají během hry na pozadí, jako v případě WoS třeba pohyb ostatních souprav po trati, chování cestující a podobně. Prostě je to hodně obtížné takovouhle hru vůbec nějak rozumně zoptimalizovat…

Ale neříkám, že právě tohle je ten důvod, proč trať mezi Hammersmith a Edgwrd Road nevypadá tak, jako ve skutečnosti. O tom můžeme jen spekulovat, i když i tohle hraje většinou nemalou roli. Tady si spíše ale myslím, že hlavní důvod byl ušetřit především čas, protože kdyby se dělali s každým domečkem zvlášť, určitě by to trvalo podstatně déle. A času u vývoje her většinou nikdy není dost, to mi věř.

Jestli máš ICQ, tak mi ho klidně pošli. Já tenhle web opravdu rád sleduji a i rád si o železničních simulátorech pokecám ;-)

pampaliny | 6. června 2011 | 14:31 |

to Duke: nároky jsou hlavně otázkou enginu stejně jako ty vizuální efekty. Tam toho autoři moc dělat nemuseli. U TML Studia je známé, že moc neoptimalizují (WoS 1 i WoS 2 jsou tomu důkazem).

Kazdopadne me jeste zaujala jedna vec (ted se to netyka simulatoru :), kdyz se pohybujes v hernim prumyslu... jako programator ? nebo tester ? grafik ? nebo úplne neco jineho ? (klidne muzeme pokecat i jinak nez pres toto forum :) pampaliny/zavinac/atlas.cz

Duke | 6. června 2011 | 13:57 |

No tak neřekl bych zrovna, že se toho v okolí vykresluje nějak málo. Spíše naopak. Ale přijde mi zbytečné dělat víc detailních věcí v okolí kolejí, které stejně většina hráčů spíše přehlédne, protože se z 90% dívají jen na trať. A zrovna na trati je detailních modelů víc než dost. Hodně modelů budov na pozadí se naopak opakuje, jiné zase úplně chybí. Nevidím v tom ale lenost tvůrců dělat víc modelů, jako spíše právě snahu o ušetření výkonu a samozřejmě taky času, protože evidentně ke konci byli už v časové tísní. Hra má na rozdíl od ostatních simulátorů dost moderních grafických efektů, takže jim nemůžu mít za zlé, že udělali v mnoha případech kompromisní řešení pro lepší optimalizaci. Ona právě většina budov není jen kvádr s texturou, protože by to do jinak detailního prostředí moc nezapadalo. Ale i kdyby to tak udělali, musela by být pro každý barák zvlášť textura, aby vypadal jinak a podle reálu. A čím více textur, tím je potřeba více paměti, která také není nekonečná, přičemž je tam i spousta jiných a důležitějších věcí, které se tam musí vtěsnat.

Jako ono by se dalo určitě všechno nějak udělat a ledasco vylepšit, ale pokaždé by to bylo na úkor něčeho jiného. Já jsem rád, že je to vyřešené tak jak to je. Protože když si vezmu takové OMSI, které má sice podle reálu vymodelovaný každý barák, ale hnusnou grafiku a prasácký HW nároky, že mi to ani plynule nejede na nejnižší detaily, tak jsem fakt strašně rád, že tohle se WoS 3 netýká. I když už je to docela na hraně ;-)

Buďme rádi, že to jede tak jak to jede. Mnohem horší než nepřesnosti ve hře je její nekompatibilita s některými počítači. Uznávám, že je fakt blbé zaplatit za něco, co pak nefunguje tak, jak by mělo. I když se mě to netýká, doufejme, že tenhle problém autoři co nejdříve vyřeší. Bohužel má hra nový a hráči neprověřený engin, než měly minulé díly, takže s tím měly počítat a pořádně to doladit. Snad se to časem usadí a s pomocí hráčů vychytají chyby, které to způsobují.

pampaliny | 6. června 2011 | 12:38 |

to Duke: zrovna WoS je celkem omezeno jen na casti, ktere jdou videt kolem vlaku. Hra nenabizi externi kameru takze se nemusi nic extra modelovat (na rozdil od jinych simulatoru, kde se muzu podivat kamerou i dal od trate). Takze tech par baracku, ktere kolem te trate lezi mohli klidne udelat. A modelovat baracek = udelat kvadr a dat na neho fotorealistickou texturu coz si myslim nezabere mnoho casu. Proto si mohli s tim malo co se kolem soupravy zobrazuje dat zalezet.

Duke | 6. června 2011 | 11:13 |

Ale tak - i ve WoS 3 se to docela podobá. Jasně, není tam všechno tak, jak by mělo podle reálu být. Ale upřímně - myslím si, že těm, kdo nežijí v Londýně, to je stejně úplně jedno. Osobně jsem v Londýně nikdy nebyl a je mi zcela fuk, jestli koleje vedou tak nebo tak a jestli támhle je most nebo ne... :D

Já tohle znám, je to vždy trochu nevděčné téma. Samozřejmě nikdy nelze očekávat přesnou 100% kopii reality - to ani nelze udělat, i když to mnozí hráči přímo vyžadují. Autoři si evidentně dávali záležet, o tom není pochyb, ale je znát, že byli omezeni počtem typů okolních modelů i optimalizací samotné hry. Kdyby měli modelovat každý barák tak, jak je v realitě, trval by vývoj několik let. A to si jen tak někdo dnes nedovolí, protože to samozřejmě stojí peníze. Nemluvě o tom, že čím více rozdílných modelů a textur načtených do paměti ve spojení s touto už samo o sobě náročnou grafikou, tím hůř pro vaše PC. Když vezmeme v úvahu, že hra vznikala poměrně krátkou dobu, je naopak celkem úctyhodné, co všechno jinak dokázali. Nevyhnuli se sice řadě kompromisů, ale to u takovýhle her prostě ani jinak nejde. Je to celkem pochopitelné, když na hru nemají tolik času jako fanoušci, kteří své tvorbě mohou obětovat času kolik chtějí a nic je to nestojí...

Netýká se to jen WoS. Tohle je zkrátka nevýhoda celého herního průmyslu - v prvé řadě se totiž hra musí zaplatit. A jelikož tyhle simulátory MHD jsou jen nepatrná část trhu, těžko si někdo troufne překročit stanovený rozpočet, u kterého mají jistotu, že se jim vrátí. To by se WoS 3 muselo hodně dobře prodávat, aby to propříště tvůrce víc nakoplo a byli ochotní i víc investovat do vývoje :-)

Jedině to zakřivení kolejí by teda mohli udělat víc podle skutečnosti, to je fakt, ale to už jsou podle mě jen detaily ;-)

OpenBVE vpydá celkem pěkně. Uvidíme, jak to bude vypadat ve finále. Ale už teď to má taky celkem vysoké nároky, tak se toho trochu děsím. Každopádně já jsem přece jen víc zaměřený na tu vizuální stránku než přesnost dle reálné předlohy, takže asi zatím dál zůstanu u WoS :D