Než se pustíte do stavby v GMAX

Dostávám několikrát týdně dotazy, jak se snadno a rychle naučit stavět modely pro Trainz a bohužel odpověď na ně není jednoduchá. Nechci nikoho od tvorby odrazovat, ale je to zde jako v každém oboru lidské činnosti. Je třeba začít od začátku. Mnoho, zejména mladých přátel si myslí, že to půjde samo, ale opak je pravdou. Shrnu tedy pro Vás co je třeba (podle mého názoru) udělat, aby se z Vás stal tvůrce nových a kvalitních modelů do Trainz (a nejen do něj - postupy tvorby letadel do MS Flight Simulátoru se liší jen velmi málo a stejné je to i u mnoha dalších her, které G-max podporují). Budu předpokládat, že jste ještě nikdy 3D modely v G-maxu netvořil a cílem je model parní lokomotivy.

Tak tedy v bodech:

1. Nejprve je nutné správně nainstalovat G-max a rozšíření , které je součástí distribuce Trainz (tedy bylo, jak je to u TRS nevím). Potom si stáhněte (Na Luvru je určitě) (TOE) a pokud nemáte, sežeňte si nějaký slušnější bitmapový editor. Ideální je Photoshop od verze 4 výš, ale dobrý je i PaintShop nebo GIMP - ten má výhodu v tom, že je zadarmo.

2. Dále je třeba zvládnout dost dobře samotný G-max. Základy jsem se učil z jeho vestavěného tutorialu (je to položka v menu Help), je v něm poměrně zábavnou formou vše, co potřebujete jako nejzákladnější základ - asi jako ten, kdo chce být spisovatelem se musí naučit písmena.

3. Pokud si uděláte zdárně objekty z tutorialu G-maxu, doporučuji stáhnout si ze stránek Auranu příručku (CCP), která je zde k dispozici ve formátu PDF a obsahuje všechny náležitosti které musí mít G-max modely a syntaxe konfiguračních souborů. Dále si na netu najděte nějaký tutorial, nejlépe pro začátek na domeček (ten je nejjednodušší). Myslím, že na Auranu je k dispozici návod na banku i s texturami (aspoň býval). Podle tohoto tutorialu si udělejte domeček a vyexportujte jej, tak aby se v TRS zobrazil a neshazoval počítač. Pozor například na formát, barevnou hloubku a velikost textur. Trainz pravidla z CCP v tomto směru striktně vyžaduje. To že to Vaše grafická karta rozdýchá neznamená, že se to podaří i ostatním Trainzákům.

4. Pokud Vás to do této chvíle neotrávilo máte napůl vyhráno. Nyní si najděte plánek na nějakou budovu a tu si postavte. Nezapomeňte, že ke stavbě patří i textury, které lze i nafotit, ale je bezpodmínečně nutné před použitím je upravit. Při stavbě si neustále uvědomujte, že každý polygon navíc musí hra zobrazit a zatěžuje jí to. Počet polygonů je nejlépe kontrolovat v TOE, který na rozdíl od G-maxu nelže. Textury je také třeba dělat velmi úsporně, ideální je, když jsou v co nejmenším počtu (ideálně v jednom) malých souborů. Pokud se Váš domeček povedl, nemá víc než 100 polygonů a TRS jej bez problémů přijal máte na 3/4 vyhráno.

5. Stavbu vozidel je nejlépe začít nějakým pokud možno hranatým vozidlem, lépe vagonem než lokomotivou (jednodušší config). Podvozky a pantografy se vyrábí zvlášť, přesné propozice jsou v CCP. Animace podvozků je trochu pracnější, ale pokud dojdete až sem, tak Vám již kdokoliv ze zkušených tvůrců jistě rád poradí. Pokud jste dosud nic nepostavil nemá taková informace pro Vás cenu - nepochopil byste ani terminologii. Během stavby neustále kontrolujte geometrii celého objektu - často se stane, že si omylem posunete nějakou součástku o 10mm a pokud to nezachytíte včas, uděláte mnoho zbytečné práce. Nezapomínejte neustále na to, že každý polygon navíc omezuje použití Vašeho modelu pro malý počet Trainzáků vybavených špičkovým hardwarem. Vaše mašinka (vagónek) nebude na kolejišti sám a počítač musí vše počítat. Čím méně polygonů tím lépe, proto nepožívejte v G-maxu funkci "dopočítání zaoblení" (nepamatuji se, jak je to v originále), ta Vám vyrobí takové množství zbytečných polygonů, že tomu ani nebudete věřit. Nepřehánějte vybavení interiéru modelu - na to je cab. Vnitřní vybavení stačí pouze naznačit. Tvarovat rámy oken a různé lišty ve 3D přináší obrovský nárůst počtu polygonů a efekt je spíše opačný, na menších rozlišeních si AuranJet s tak malými polygony neporadí a předvádí nádherné picasovské kreace. Zábradlí a trubky se dělají z tříboké line - bohatě to stačí. Kde je to možné, je vhodné neviditelnou stranu ještě odstranit. Hlavní zásadou polygonové úspornosti je důslednost - co není vidět musí pryč. Dále je nutné dobře používat funkci Smooth, to udělá zaoblení lépe než trojnásobný počet segmentů se špatně aplikovaným smoothem.

6. Jestliže Vaše lokomotiva ev. vagon v pohodě jezdí (pozor budete muset vytvořit i konfigurační soubory, u lokomotiv i Engspec, což jsou vlastnosti stroje ve formátu pro TRS srozumitelném) můžete se pustit do složitějších věcí, ale doporučuji (z vlastní zkušenosti) postavit několik jednodušších modelů a pak se pustit do cabu, což je asi na tvorbu nejtěžší. Pokud se Vám i to podaří, je čas na to, abyste se pokusil postavit parní lokomotivu. Předem ale varuji - není to tak snadné, jak to vypadá. I v situaci, že umíte perfektně animovat v G-maxu nemáte vyhráno. Exportní filtr má totiž několik roztomilých chyb, takže každou přidanou součástku je nutné kontrolovat v TOE a opravovat. Také se Vám bude často stávat, že při exportu G-max spadne a budete půl dne hledat chybu (to už také znám), která je samozřejmě pokaždé jiná. Pokud se v tomto okamžiku vaší tvorby obrátíte na kteréhokoliv ze zkušených tvůrců s konkrétním problémem jistě Vám rádi poradí. Nikdo z nás ale nemá čas učit zájemce základům tvorby, které jsou dobře popsány v CCP a v různých tutorialech.

7. Máte-li podvozek parní lokomotivy a ještě jste normální, tak Vám blahopřeji. Lidí, kterým se to podařilo není mnoho, a ani já mezi nimi nejsem. Nyní nastává druhý problém - stavba vlastní lokomotivy. Je to mnoho kulatých ploch, které se velmi obtížně texturují, je to mnoho trubek a táhel, které je třeba udělat aby lokomotiva nebyla paskvil jako třeba Bavorská S6/3, ale aby fungovala. K tomu je dobré znát dobře součásti parní lokomotivy a jejich určení. Podle mého názoru by na modelu měla být alespoň ta táhla a trubky, které lokomotiva ke své práci bezpodmínečně potřebuje. Pokud vynecháte dva svazky kabelů a několik dobře ukrytých trubek mazání nikoho to nepobouří, ale pokud by Vám chybělo třeba táhlo odvodňovacích kohoutů tak je to vážná chyba a škoda takového množství práce na špatný model. Při tom všem musíte neustále myslet na počet polygonů modelu. Všechny nepotřebné plochy mazat a používat dobře funkci smooth. Lokomotiva 354.1217 má 20 500 polygonů a to je asi horní hranice pro tendrovku. Co se týká času tvorby. Je to různé - první model budete stavět tak 300 hodin čistého času (včetně cabu). Není možné počítat pouze tvorbu v G-maxu, ale mnoho času zabere tvorba textur a ladění configů. Potom už to bude snažší, protože např. některé textury jsou použitelné na více modelech (podvozky a pod.). Parní lokomotiva je pro mírně pokročilého modeláře práce tak na 500 hodin (bez cabu, ale včetně textur a ladění) - záleží na tom, jak je složitá.

Nechci nikoho v žádném případě odradit. Berte tento můj eleborát spíš jako varování, co všechno Vás čeká. Dovolím si jenom malou poznámku nakonec. Bez alespoň střední pokročilosti v angličtině to asi nepůjde. Všechny materiály, podle kterých se to budete učit jsou totiž anglicky.

S pozdravem

Vladimír Steffan

Kompletní znění návodu s autorovým souhlasem je převzato z webu: trainz.jedisoft.cz.

Další downloady:

Přidání příspěvku do diskuse

Jméno:
E-mail:
Website:
ICQ:
MSN:
Předmět:
Text zprávy:

Diskuse k článku [9]

pexso | | 7. června 2017 | 20:26 |

a čo mám robit ked mi nefunguje G-max
:I

pexso | 5. června 2017 | 08:14 |

ak sa to naučím tvorit tak. :()

sfhshsh | | 4. července 2012 | 16:20 |

thsrtjnhf ghjhfjztujrřj

Martens | | 24. května 2007 | 13:11 |

*.s soubor lze zpětně konvertovat jenom do 3dsmaxu, ale i tak je ta konverze tak nedostatečná, že je lepší model stavět znovat nebo říct autorovi o zdrojáky

Totéž platí pro konverzi MSTS do TRS a zpět.....sám o sobě na to zapomeň, nepočítám li to, že porušuješ autorská práva ....na tohle jsou autoři docela hákliví....takže je lepší se s nima spojit a domluvit si třeba výměnu modelů....viz. spolupráce Taxe a Hummuse....

Fugess | | 18. května 2007 | 19:51 |

Stavbu vubec neni obtizne se naucit, v dnesni dobe je k dispozici velke kvantum navodu na gmax / 3D studio max / TACS. Shromazdiste navodu mate zde: http://cz-sk-trainz-tutorial.ic.cz/

pampaliny | 13. června 2006 | 11:42 |

to TFarsky: pokud autor poskytne zdrojovy soubor 3ds nebo soubor z gmaxu tak neni problem, ale primo model z MSTS, ktery je uz ve formatu *.s nejde zpetne predelat a pouzivat jej v TRS.

TFarsky | | 13. června 2006 | 11:33 |

rád bych se zeptal jestli se dají předělat modely s msts do auran trs 2004-2006

pampaliny | 3. února 2005 | 08:42 |

Mexicanos: Aby si mohl objekt upravovat, potřebuješ zdrojový soubor ze kterého byl objekt udělán, tedy .3ds soubor. Onen .s soubor už obsahuje pouhé souřadnice, ze kterých je daný model vykreslen. Navíc neexistuje pro normální uživatele možnost exportovat .s soubor zpátky do .3ds. Takže jedinou úpravu můžeš dělat akorát ve skinu pokud nemáš zdrojový .3ds soubor.

Mexicannos | | 3. února 2005 | 07:46 |

Chci se zeptat. . . u objektů v MSTS, je možnost jejich úpravy k obrazu svému i přesto, že mám k dispozici jen *.s soubor a nikoli *.3ds???